Моделирование платы печатной

 

Моделирование платы печатной, представляет собой создание нескольких примитивов расположенных один над другим, но в разных плоскостях, таким образом, получается слоеная структура, и каждый слой выполняет свою функцию. Такая структура позволяет сымитировать процессы, происходящие с платой во время производства.

Для моделирования платы удобно использовать примитивы Box и Plane, где Box играет роль текстолита, а примитивы Plane представляют собой слои.

Чтобы создать примитив Box, требуется перейти по адресу - командная па-нель \ Create \ Geometry \ Box. Далее курсор наводится в свободное место окна проекции, и при зажатой левой кнопке мыши (далее по тексту ЛКМ) объект вытягивается до произвольных размеров длины и ширины. Так как данный примитив объемен, и имеет помимо длины и ширины еще и высоту, после того как ЛКМ будет отжата, появится возможность вытянуть объект в высоту, и после зафиксировать его нажатием ЛКМ. Процесс создания примитива представлен на рисунке 5.3

 

Рисунок 5.3

Так как при таком методе создания, невозможно добиться точности, следует обратить внимание на свиток Parameters, который находится по адресу - командная панель \ Modify, и несет в себе параметры объекта, которые можно легко отредактировать, введя в имеющиеся поля нужные значения. По данному принципу происходит создание любых объектов в программе 3DS Max, с тем лишь отличием, что разные объекты имеют разные доступные параметры для настройки, примеры которых представлены на рисунке 5.4

 

Рисунок 5.4

Для моделирования платы печатной устройства «Автомобильный GSM-сигнализатор» была выполнена последовательность действий, которая приведена ниже.

Включается отображение граней в окне проекции с отображением перспек-тивы, для этого в меню управления окнами проекции, требуется нажать на надпись Smooth+Highlights, и в развернувшемся списке выбрать Edged Faces, после чего на всех объектах в данном окне проекции станут видны грани.

Создается примитив Box с параметрами, представленными на рисунке 5.5. После чего все координаты объекта, с помощью панели координат расположенной под шкалой анимации, выставляются в нулевое значение, тем самым расположив его в центре координатной сетки.

 

Рисунок 5.5

Рядом создается примитив Plane с параметрами, представленными на ри-сунке 5.6. После чего координаты X и Y обнуляются, а координата Z устанавлива-ется в значение 1,55. Таким образом, так как оба примитива имеют одинаковую длину и ширину, созданный примитив Plane размещается строго над примитивом Box и отступает от него вверх на 0,05мм.

 

Рисунок 5.6

Примитив Plane копируется, и поднимается вверх на 0,05мм, для этого на выделенном примитиве следует вызвать контекстное меню, которое вызывается на правую кнопку мыши (далее по тексту ПКМ), и выбрать пункт Clone, после чего поставить флажок напротив Copy. После копирования примитива следует установить координату Z в значение 1,6.

По тому же принципу создается еще три копии примитива Plane, две из ко-торых размещаются выше других на 0,05мм, а третья принимает значение по координате Z равное минус 0,05. Тем самым последняя копия, помещается ниже платы на 0,05мм.

В общей сложности, после проведенных манипуляций, получается структура, которая представлена на рисунке 5.7

 

Рисунок 5.7

На крайние объекты накладываются вспомогательные текстуры, которые представляют собой изображения печатной платы. Данные изображения можно взять из первоисточника и обрезать лишнее, оставив только область платы печат-ной, при этом изображения должны иметь высокое разрешение, это позволит точно разместить все элементы.

На рисунке 5.8 представлены изображения платы печатной, которые будут использованы как текстуры.

 

Рисунок 5.8

Чтобы установить изображение в качестве текстуры, требуется перейти по адресу – главное меню пункт Rendering \ Material Editor \ Compact Material Editor, после чего выполнить последовательность действий, представленную на рисунке 5.9

 

Рисунок 5.9

Далее в открывшемся окне выбрать пункт Bitmap, после чего выбрать изображение лицевой стороны на жестком диске компьютера. Затем в окне редактора материалов следует зайти в пункт меню Material и выбрать пункт Assign to Selection, после чего текстура будет присвоена выбранному объекту.

Так как плата двухсторонняя, ту же операцию следует проделать и с тыль-ной стороной платы, наложив текстуру на примитив Plane, расположенный ниже платы. После наложения текстуры потребуется нажать кнопку Go to Parent, которая представлена на рисунке 5.10. Это делается для того, чтобы перейти от настроек текстуры к общим настройкам материала.

 

Рисунок 5.10

Далее следует поставить флажок напротив 2-Sided, что сделает материал двухсторонним, позволив текстуре отображаться с обеих сторон объекта. Однако текстура после этих манипуляций будет расположена некорректно относительно другой стороны платы, и для того чтобы это исправить следует выделить редактируемый примитив, и перейти в пункт главного меню Tools, а затем выбрать Mirror. В открывшемся окне поставить флажки напротив ZX и No Clone, после чего объект будет отражен по осям ZX.

После того как текстуры наложены следует произвести группировку всех объектов, это позволит перемещать их как единое целое. Для этого следует выде-лить все объекты и перейти в пункт главного меню Group и выбрать Group, в от-крывшемся окне ввести название группы и нажать OK.

По причине того, что на плате имеется большое количество мелких кон-тактных площадок расположенных близко друг к другу, следует увеличить точ-ность отображения текстуры. Для этого следует перейти в редакторе материалов в пункт меню Materials \ Show Materials in Viewport As \ Hardware Display With Maps. Это сделает текстуру чёткой, но потребует больше ресурсов компьютера, поэтому если ресурсов будет не хватать, можно вернуть настройку обратно, выбрав в том же меню пункт Standard Display With Maps.

Конечный результат вышеперечисленных манипуляций представлен на ри-сунке 5.11

 

Рисунок 5.11