Моделирование элементов

 

Для моделирования и размещения элементов устройства, удобно пользо-ваться характеристикой элементной базы, сборочным чертежом, или в случае не читаемости последних, интернет ресурсами.

Для моделирования элементов устройства «Автомобильный GSM-сигнализатор», была выполнена представленная ниже последовательность дей-ствий.

Моделируется микроконтроллер (далее по тексту МК), ATMEGA16V, внешний вид которой представлен на рисунке 5.12. Для этого создается примитив типа Box с параметрами, представленными на рисунке 5.13, которые соответству-ют реальным параметрам корпуса МК.

 

Рисунок 5.12

 

Рисунок 5.13

Далее происходит моделирование выводов МК. Для этого следует перейти в окно проекции с видом сбоку, после чего в командной панели выбирается стан-дартный сплайн Line. Затем рисуется вывод МК, состоящий из трех секций и по-вторяющий изгиб оригинала, который представлен на рисунке 5.14.

 

Рисунок 5.14

Для того чтобы линия была ломаной, и не изгибалась по дуге, при рисовании линии не следует зажимать ЛКМ. Изогнутая по дуге линия, содержит в себе большее количество полигонов, что негативно скажется на скорости просчета.

После того как сплайн нарисован, следует перейти к его параметрам, от-крыть свиток Rendering, и установить параметры, так как это показано на рисунке 5.15

 

Рисунок 5.15

После таких манипуляций, сплайн будет преобразован из линии в объемную фигуру с прямоугольным сечением, как это показано на рисунке 5.16

 

Рисунок 5.16

Далее нужно равномерно разместить одиннадцать таких выводов. Для этой цели удобнее всего использовать массив Array. Поэтому нужно перейти в окно проекции перспективы, и выбрав инструмент Move расположенный на панели ин-струментов, перенести вывод к плате, после чего установить на крайнюю контакт-ную площадку МК, как показано на рисунке 5.17. Далее нужно перейти в пункт главного меню Tools и выбрать пункт Array. В открывшемся окне выполнить по порядку действия, представленные на рисунке 5.18

 

Рисунок 5.17

 

Рисунок 5.18

Далее все выводы группируются, и отзеркаливаются с помощью инструмента Mirror по оси X, с установленным флажком Copy. Затем отзеркаленные выводы размещаются напротив, на своих контактных площадках. Далее обе группы выводов повторно группируются, копируются, и с помощью инструмента Rotate, расположенного на панели инструментов, поворачиваются на девяносто градусов, после чего размещаются на своих контактных площадках. Далее следует сгруппировать все выводы и равномерно разместить их на своих площадках. Процесс данных манипуляций представлен на рисунке 5.19

 

Рисунок 5.19

После того как выводы равномерно размещены на своих контактных пло-щадках, созданный ранее корпус МК размещается на своем месте, между вывода-ми. После того как он размещен, требуется сделать срез на одном из углов корпуса, который будет обозначать ключ. Для этого нужно выделить корпус МК, и перейти во вкладку Modify командной панели, далее из выпадающего списка Modifier List выбрать модификатор Slice и модификатор Cap Holes. После чего активировать модификатор Slice и настроить так, как показано на рисунке 5.20. При этом активный модификатор выделяется желтым цветом.

 

Рисунок 5.20

После того как сплайн активирован, можно наблюдать на видовом экране жёлтую рамку, которая образует плоскость сечения. Далее эту рамку необходимо развернуть так чтобы она пересекала угол корпуса под нужным углом, как это по-казано на рисунке 5.21

 

Рисунок 5.21

Затем нужно выделить одну из вертикальных граней корпуса, и нажать кнопку Ring, расположенную в том же свитке что и режимы редактирования, при этом все вертикальные грани по кругу будут выделены. После этого требуется зайти в свиток Edit Edges и нажать на значок окошка рядом с кнопкой Connect. Затем, в появившемся в окне проекции меню, следует выбрать параметры, как показано на рисунке 5.23

 

Рисунок 5.22

После проведенных манипуляций, между выделенными до этого вертикальными гранями, будет создана одна горизонтальная.

Далее следует выбрать режим редактирования вершин Vertex, и выделить все вершины находящиеся в верхней и нижней плоскостях корпуса, как это показано на рисунке 5.24. Данную операцию удобно выполнять в окне проекции с видом сбоку, обводя сначала верхние вершины, а затем зажав клавишу Ctrl нижние.

 

Рисунок 5.23

После проведенных манипуляций, между выделенными до этого вертикальными гранями, будет создана одна горизонтальная.

Далее следует выбрать режим редактирования вершин Vertex, и выделить все вершины находящиеся в верхней и нижней плоскостях корпуса, как это показано на рисунке 5.24. Данную операцию удобно выполнять в окне проекции с видом сбоку, обводя сначала верхние вершины, а затем зажав клавишу Ctrl нижние.

 

Рисунок 5.24

После того как выделены вершины, следует перейти в окно проекции с ви-дом перспективы, выбрать инструмент Select and Uniform Scale, и потянуть за ука-занный на рисунке 5.25 участок.

 

Рисунок 5.25

При этом выделенные вершины начнут пропорционально сближаться либо отдаляться друг от друга, таким образом, нужно стянуть их так, чтобы они образовывали угол, как это показано на рисунке 5.26

 

Рисунок 5.26

После проведенных манипуляций, следует деактивировать режим редакти-рования вершин, повторным нажатием на него, а затем сгруппировать корпус МК с его выводами, для удобства в его перемещении, и для исключения смещения его элементов относительно друг друга.

На рисунке 5.27 представлена готовая модель МК.

 

Рисунок 5.27

Далее следует моделирование GPS-приёмника, внешний вид которого представлен на рисунке 5.28

 

Рисунок 5.28

Для начала следует создать 3 примитива Box, параметры которых представлены на рисунке 5.29

 

Рисунок 5.29

Затем, нужно выбрать второй по счету примитив, отвечающий за плату, и перейти в меню Tools \ Align \ Align, после чего курсор изменится, обозначая, что нужно выбрать объект относительно которого будет производиться выравнивание. В данном случае требуется выбрать первый созданный примитив, отвечающий за корпус, после чего откроется окно настроек выравнивания. В появившемся окне следует расставить флажки так, как показано на рисунке 5.30

 

Рисунок 5.30

После этих манипуляций, плата будет размещена ровно по центу корпуса, по всем осям. Далее нужно выполнить эту операцию еще раз, при этом убрав в настройках выравнивания флажки напротив оси X и Y, то есть произвести вырав-нивание только по оси Z, выставив флажки Minimum и Minimum, чтобы получился результат, представленный на рисунке 5.31

 

Рисунок 5.31

Далее, тем же методом, следует выровнять третий примитив, отвечающий за кожух антенны с первым примитивом, так чтобы получился результат, представленный на рисунке 5.32

 

Рисунок 5.32

После этого нужно выделить нижний примитив и конвертировать его в Ed-itable Poly. Затем выбрать режим редактирования граней, выделить одну из верти-кальных граней примитива, и нажать кнопку Ring, после чего выделятся все вертикальные грани по кругу. Далее требуется нажать на значок окошка рядом с кнопкой Chamfer, и в появившемся меню задать параметры, представленные на рисунке 5.33

 

Рисунок 5.33

Далее нужно сделать коннектор, для этого нужно создать примитив Box с параметрами указанными на рисунке 5.34

Этот примитив будет использован для создания углубления внутри корпуса приёмника, где будет размещаться коннектор.

 

Рисунок 5.34

Далее созданный примитив «утапливается» в корпус в том месте, где будет углубление, при этом он не должен быть полностью помещён в корпус. После этого нужно выделить корпус приёмника, и перейти во вкладку главного меню Create \ Compound \ ProBoolean. Затем в командной панели появятся параметры этого инструмента, где нужно будет нажать на кнопку Start Picking и выбрать «утопленный» в корпус примитив. Результат этого действия показан на рисунке 5.35

 

Рисунок 5.35

После создания углубления, нужно создать сам коннектор, для этого создается примитив Box, с параметрами, которые представлены на рисунке 5.36

 

Рисунок 5.36

Далее нужно скопировать созданный примитив, и с помощью инструмента Select and Uniform Scale, расположенного на панели инструментов, пропорцио-нально уменьшить копию в размерах. После этого нужно выровнять копию отно-сительно оригинала по центру, с помощью уже известной функции Align, а затем слегка выдвинуть, как это показано на рисунке 5.37

 

Рисунок 5.37

Далее с помощью инструмента ProBoolean копия вычитается из оригинала, в результате чего получается полый короб, который затем размещается в углубле-нии на корпусе элемента.

После этих манипуляций нужно создать семь контактных штырьков, кото-рые будут расположены внутри коннектора. Для этого будет использовать стан-дартный сплайн Line. При этом удобнее всего переключиться в окно проекции с видом сверху, где на фоне короба создать штырек нужной длинны. Чтобы линия получилось ровной, при рисовании следует удерживать Shift. На рисунке 5.38 представлен результат данных операций.

 

Рисунок 5.38

Следующим шагом станет преобразование созданной линии в объемную фигуру. Для этого нужно перейти к её параметрам, и настроить их так, как показа-но на рисунке 5.39

Далее уже объемную линию нужно равномерно продублировать 7 раз, для этого удобно использовать функцию Array, известную на примере создания выво-дов МК.

 

Рисунок 5.39

Для этого нужно выделить линию и перейти в пункт главного меню Tools \ Array, после чего выставить параметры массива так, как показано на рисунке 5.40

 

Рисунок 5.40

В результат использования массива, линия была продублирована семь раз, с заданным интервалом. Результат применения массива представлен на рисунке 5.41

 

Рисунок 5.41

Далее нужно сгруппировать все получившиеся штырьки, и с помощью функции Align, выровнять их по оси Z с параметрами Center Center, относительно корпуса коннектора. Результат выравнивания представлен на рисунке 5.42

 

Рисунок 5.42

Следующим шагом, нужно доработать кожух антенны, а именно смодели-ровать участок с инородным составом относительно кожуха, и саму антенну.

Участок на кожухе, примерно повторяет его форму, но находится на неко-тором отдалении от краев. Поэтому удобнее всего в данной ситуации будет выде-лить кожух и перейти в режим редактирования полигонов Edge, как это показано на рисунке 5.43

 

Рисунок 5.43

Затем нужно выделить верхний сегмент кожуха и нажать на значок окна возле кнопки Inset в командной панели. После чего в появившемся окне выставить значения, которые представлены на рисунке 5.44

 

Рисунок 5.44

На этапе наложения материалов и текстур, созданному участку на кожухе, будет присвоен другой материал, выделив его так же, как это сделано на моделируемом элементе.

Далее нужно сделать антенну, которая представляет собой сплюснутую округлую область, выполненную из металла. Для того чтобы её смоделировать, достаточно создать примитив Sphere с параметрами представленными на рисунке 5.45

 

Рисунок 5.45

После создания сферы, нужно её сплющить. Для этого удобно использовать инструмент Select and Uniform Scale, который уже неоднократно использовался в процессе моделирования. С помощью этого инструмента нужно сплющить сферу, после чего частично «утопить» её в кожухе, как это показано на рисунке 5.46

 

Рисунок 5.46

Затем следует конвертировать сферу в Editable Poly, и в режиме редактиро-вания секций, выделить и удалить все секции, расположенные внутри кожуха, это уменьшит количество полигонов в сцене, абсолютно не навредив качеству.

Далее нужно сгруппировать все части GPS-приёмника в одну группу, и разместить его на плате, как это показано на рисунке 5.47

 

Рисунок 5.47

На этом, моделирование GPS-приёмника можно завершить. Модель полу-чилась грубой и угловатой, но при этом в достаточной степени достоверной. При наличии мощной вычислительной системы, можно добавить больше граней, сде-лать углы плавными и т.д.

Следующим моделируемым элементом будет модуль SIM300, внешний вид которого представлен на рисунке 5.48

 

Рисунок 5.48

Данный элемент представляет собой плату с шестидесяти-контактным разъемом, через который этот модуль соединяется с платой печатной устройства «Автомобильный GSM-сигнализатор».

Перед тем как начать моделирование самого модуля, нужно сделать разъем на плате печатной. Для этого создается два примитива Box, с параметрами представленными на рисунке 5.49

 

Рисунок 5.49

Примитивы располагаются один в другом, для этого можно использовать функцию Align. При этом вычитаемый объект «утоплен» в основной не полностью, как это показано на рисунке 5.50

 

Рисунок 5.50

После того как объекты размещены, с помощью уже известного инструмента ProBoolean выполняется вычитание одного объекта из другого, в результате чего получается объект внешне похожий на разъем. Этого вполне достаточно, так как точное моделирование столь сложного объекта как разъем, с множеством контактов, не имеет смысла. Гораздо проще сымитировать эти контакты с помощью текстуры.

Следующим шагом будет создание еще одного примитива Box, с парамет-рами, представленными на рисунке 5.51

 

Рисунок 5.51

Далее нужно сделать копию ранее созданного разъема, при этом не изменяя его положения. После чего нужно утопить созданный примитив в разъем, и вычесть его из примитива. Так как предварительно была создана копия разъема, то при вычитании разъем не исчезнет. В результате этих манипуляций получаются две части разъема.

После создания двух частей разъема, можно создать корпус модуля. Для этого создается два примитива Box с параметрами, представленными на рисунке 5.52

Затем вычитаемый примитив «утапливается» в основной так, как показано на рисунке 5.53

 

Рисунок 5.52

 

Рисунок 5.53

После того как объекты размещены, с помощью инструмента ProBoolean выполняется вычитание, создавая тем самым углубление, где будет расположен разъем модуля, который следует установить на его место после выполнения вычитания.

Далее нужно создать ножки, за которые корпус припаивается к плате. Они должны быть расположены в местах, где на плате для них имеются специальные отверстия. Отверстия для ножек модуля на рисунке 5.54

 

Рисунок 5.54

Для того чтобы создать ножку, следует перейти в окно проекции с видом сбоку, и создать примитив Plane с параметрами, представленными на рисунке 5.55

 

Рисунок 5.55

После создания, его нужно конвертировать в Editable Poly, где выбрать ре-жим редактирования граней. Далее зажав клавишу Shift нужно вытянуть выделен-ную грань вниз, как это показано на рисунке 5.56

 

Рисунок 5.56

Далее нужно перейти в режим редактирования вершин, и выделив нижние вершины, с помощью инструмента Select and Uniform Scale стянуть их друг к дру-гу, чтобы получился результат, показанный на рисунке 5.57

 

Рисунок 5.57

Теперь нужно придать созданной ножке объем, для этого к ней нужно применить модификатор Shell с параметрами, представленными на рисунке 5.58

 

Рисунок 5.58

После того как ножка создана, нужно её скопировать и разместить копии по отверстиям. Затем на них опускается корпус платы с разъемом, и все детали подгоняются так, чтобы все точно сходилось, для этого удобно пользоваться несколькими окнами проекции, отслеживая положение деталей по всем осям. После того как все детали размещены, их следует сгруппировать, при этом разъем находящийся на плате остается отдельным.

Готовая модель модуля SIM 300 представлена на рисунке 5.59

 

Рисунок 5.59

Далее производится моделирование стабилизатора LM2576-ADJ,внешний вид которого представлен на рисунке 5.60

Для этого нужно создать два примитива Box,один из которых будет корпусом, а другой металлическим основанием. Параметры примитивов Box представлены на рисунке 5.61

После того как объекты созданы, следует конвертировать корпус в Editable Poly, выбрать режим редактирования вершин и выделить вершины расположенные по вертикали, с той стороны, где будет передняя часть элемента. Далее с помощью инструмента Select and Uniform Scale, нужно пропорционально стянуть вершины, тем самым придав объекту трапециевидную форму, как и у реального элемента.

 

Рисунок 5.60

 

Рисунок 5.61

Далее нужно конвертировать в Editable Poly металлическое основание, по-сле чего выбрать режим редактирования граней, и выделить нижние горизонталь-ные грани объекта. Затем нужно применить инструмент Connect, задав в появив-шемся окне параметры, которые представлены на рисунке 5.62

 

Рисунок 5.62

В результате применения инструмента Connect, создаются две дополни-тельные грани, равноудаленные от краев объекта, и тем самым образуют между собой крупный сегмент, который теперь можно выдавить в нужную сторону. Для этого требуется перейти в режим редактирования полигонов, и выделить данный сегмент. После чего применить инструмент Extrude находящийся в командной па-нели, в свитке Edit Polygons, выставить в появившемся окне параметры, которые представлены на рисунке 5.63

 

Рисунок 5.63

После того как сегмент выдавлен, нужно перейти в режим редактирования граней, и выделить горизонтальные грани, расположенные на верхних уголках объекта. Затем нужно применить инструмент Chamfer, выставив параметры, кото-рые представлены на рисунке 5.64

 

Рисунок 5.64

На этом можно завершить работу с металлическим основанием, и «утопить» его вглубь корпуса до нужного уровня, а именно оставив снаружи лишь верхнюю часть, и заднюю стенку. Так же можно удалить лишние полигоны, которые будут находиться внутри корпуса и не будут видны.

Далее нужно сделать круглое углубление на передней части корпуса, для этой цели нужно создать примитив Cylinder с параметрами, представленными на рисунке 5.65

 

Рисунок 5.65

Затем нужно выровнять созданный цилиндр по центру корпуса с помощью функции Align, немного «утопить» его в переднюю часть корпуса, и воспользовавшись инструментом ProBoolean вычесть его, из корпуса. Результат данных манипуляций представлен на рисунке 5.66

 

Рисунок 5.66

Далее нужно сгруппировать корпус с металлическим основанием, и переместить оба объекта на печатную плату, расположив между нужными отверстиями, как это показано на рисунке 5.67

 

Рисунок 5.67

Следующим шагом является создание выводов. Для этого нужно перейти в окно проекции с видом сбоку, и создать сплайн Line состоящий из трех секций, и имеющий параметры, представленный на рисунке 5.68 При этом одним концом, сплайн должен быть «утоплен» в корпус.

 

Рисунок 5.68

Далее нужно в свитке Selection перейти в режим редактирования вершин, и выбрав две нижние вершины переместить их по оси Y так, чтобы нижняя часть вывода была на одном уровне с отверстием. Далее режим редактирования вершин нужно деактивировать, после чего переместить вывод по оси X так, чтобы вывод совпал с отверстием, после чего вывод копируется и распределяется по отверстиям. После того как выводы размещены можно увидеть, что некоторые из выводов, которые расположены в обратном направлении не совпадают с остальными в месте стыковки с корпусом, как это показано на рисунке 5.69

 

Рисунок 5.69

Для того чтобы это исправить, нужно поочередно, с помощью режима ре-дактирования вершин, переместить вершины до нужного уровня.

После того как все выводы выровнены и размещены, они группируются с корпусом. На этом моделирование стабилизатора можно завершить. На рисунке 5.70 представлена готовая модель стабилизатора LM2576-ADJ. При этом стоит от-метить, что выводы при моделировании были намеренно упрощены, так как это не влияет на восприятие элемента в целом, но значительно упрощает его.

 

Рисунок 5.70

Следующий моделируемый элемент, это транзистор BC817, внешний вид которого представлен на рисунке 5.66

 

Рисунок 5.71

Так как этот элемент имеет крайне маленькие размеры, не имеет смысла за-ниматься его проработкой. Достаточно лишь создать общие формы. Для этого нужно создать примитив Box с параметрами, представленными на рисунке 5.72. После чего поместить его между нужными контактными площадками на плате.

 

Рисунок 5.72

Далее нужно перейти в окно проекции с видом сбоку и с помощью сплайна Line создать линию с параметрами, представленными на рисунке 5.73

 

Рисунок 5.73

Затем нужно переместить созданную линию к контактной площадке, и слегка «утопить» в корпусе элемента. После чего скопировать, отзеркалить и разместить две копии с противоположной стороны элемента. Результат таких манипуляций будет выглядеть так, как показано на рисунке 5.74

 

Рисунок 5.74

Следующим этапом, моделируются диоды 1n4007. Внешний вид диода представлен на рисунке 5.75

 

Рисунок 5.75

Для того чтобы смоделировать диод, достаточно создать примитив Cylinder с параметрами представленными на рисунке 5.71

 

Рисунок 5.76

После того как примитив создан, его нужно разместить на плате, а затем с помощью сплайна Line, создать выводы элемента, по методу, неоднократно опи-санному ранее. После чего сгруппировать выводы с корпусом, скопировать, и разместить копии на своих посадочных местах. Расположение диодов 1n4007 на плате, представлено на рисунке 5.77

 

Рисунок 5.77

Далее производится моделирование светодиода L424HDT,внешний вид ко-торого представлен на рисунке 5.78

 

Рисунок 5.78

Данный элемент довольно прост, и для его моделирования достаточно со-здать примитив Cylinder с параметрами, представленными на рисунке 5.79

 

Рисунок 5.79

После чего нужно конвертировать его в Editable Poly,и выделив вертикаль-ные грани применить инструмент Connect, с параметрами, представленными на рисунке 5.80

 

Рисунок 5.80

Далее нужно перейти в режим редактирования полигонов, и выделив ниж-ние вертикальные секции, выдавить их с помощью инструмента Extrude. Парамет-ры инструмента Extrude представлены на рисунке 5.81

 

Рисунок 5.81

Затем нужно поместить объект между его посадочными отверстиями, и по уже известной схеме сделать его выводы. Результат моделирования светодиода L424HDT представлен на рисунке 5.82

 

Рисунок 5.82

Следующими, моделируются диоды шотки типа 1n5822 в корпусе для по-верхностного монтажа, внешний вид которых представлен на рисунке 5.83

Так как эти элементы крайне малы, нецелесообразно выполнять их деталь-ную проработку. Достаточно придать лишь общие формы, что значительно сэко-номит временные затраты, не навредив финальному результату.

Для этого нужно создать два примитива Box с параметрами, представлен-ными на рисунке 5.84 Один из этих примитивов будет корпусов, второй - контактной площадкой.

 

Рисунок 5.83

 

Рисунок 5.84

После того как созданы оба примитива, контактные площадки «утаплива-ются» в корпус, как это показано на рисунке 5.85. После чего элементы группиру-ются, копируются, и размещаются на своих посадочных местах на плате, как это показано на рисунке 5.86

 

Рисунок 5.85

 

Рисунок 5.86

Далее моделируются электролитические конденсаторы К50-68, внешний вид которых представлен на рисунке 5.87

 

Рисунок 5.87

Для того чтобы смоделировать данный конденсатор, нужно создать примитив Cylinder с параметрами, представленными на рисунке 5.88

 

Рисунок 5.88

Затем нужно конвертировать созданный примитив в Editable Poly, после чего выделить вертикальные грани и применить инструмент Connect, затем выделить созданные сегменты и применить инструмент Bevel. Параметры инструментов Connect и Bevel представлены на рисунке 5.89. Следует отметить, что инструмент Bevel, отличается от инструмента Extrude тем, что при выдавливании он может изменять размер выдавливаемых сегментов, тем самым создавая наклон.

 

Рисунок 5.89

Далее нужно создать выемку в верхней части конденсатора, для этого сле-дует выделить сегмент находящийся на вершине, и применить к нему инструмент Inset а затем выдавить получившийся сегмент с помощью инструмента Extrude. Параметры инструментов Inset и Extrude представлены на рисунке 5.90

 

Рисунок 5.90

После того как корпус конденсатора готов, его нужно переместить к его посадочным отверстиям на плате, после чего с помощью сплайна Line сделать выводы. Затем объекты нужно сгруппировать, скопировать и так же разместить вторую копию на плате. Расположение конденсаторов на плате представлено на рисунке 5.91

 

Рисунок 5.91

Далее моделируются резисторы и конденсаторы в корпусе типоразмера 0805, для поверхностного монтажа на плату. Внешний вид элементов представлен на рисунке 5.92

 

Рисунок 5.92

Данный элемент представляет собой прямоугольник, заданных размеров. Поэтому имеет смысл создать примитив Box с представленными параметрами, после чего путем копирования с параметром Instance, разместить все копии на плате, а контакты сымитировать с помощью текстуры, на этапе наложения материалов и текстур. На рисунке 5.93 представлено расположение элементов на плате.

Следующим будет моделироваться дроссель RCH8011, внешний вид кото-рого представлен на рисунке 5.94

 

Рисунок 5.93

 

Рисунок 5.94

Для начала нужно создать примитив Cylinder нужной высоты и диаметра. Далее необходимо конвертировать объект в Editable Poly, после чего по аналогии с конденсатором, с помощью инструментов Connect и Extrude создать углубление в корпусе, чтобы получился результат, представленный на рисунке 5.95

 

Рисунок 5.95

Затем нужно создать два вытянутых цилиндра, которые будут вычитаться из основного объекта, тем самым образовав выемки по бокам элемента. Положение цилиндров относительно корпуса, представлено на рисунке 5.96

 

Рисунок 5.96

Далее эти цилиндры вычитаются с помощью инструмента ProBoolean. Затем нужно создать сплайн Helix с параметрами, представленными на рисунке 5.97

 

Рисунок 5.97

После того как сплайн создан, его нужно выровнять с помощью функции Align по осям X и Y по центру основного объекта, а затем с помощью инструмента Rotate находящегося на панели инструментов, повернуть сплайн так, чтобы его нижний конец оказался напротив выемки в корпусе. На рисунке 5.98 представлен результат вышеперечисленный действий.

Далее нужно создать недостающий фрагмент, проволоки, который должен находиться в выемке, для этого нужно создать внутри неё сплайн Line с теми же параметрами толщины и количества граней, что и у сплайна Helix.

Чтобы создаваемый сплайн имел плавные изгибы, при создании каждой опорной точки нужно удерживать ЛКМ, таким образом, у каждой опорной точки появляются еще две вспомогательные, положение которых регулирует параметры изгиба в опорной точке. Пример таких вспомогательных точек представлен на ри-сунке 5.99

 

Рисунок 5.98

 

Рисунок 5.99

После того как сплайн Line создан, нужно перейти в режим редактирования вершин и расположить опорные точки так, чтобы он выглядел как продолжение обмотки, но при этом конец обмотки и конец сплайна Line не должны касаться. Результат расположения точек сплайна Line представлен на рисунке 5.100

 

Рисунок 5.100

Теперь нужно срастить два этих разных объекта в один. Для этого нужно конвертировать один из объектов в Editable Poly, после чего активировать инстру-мент Attach и выбрать второй объект, тем самым объединив их в один. Затем ин-струмент Attach нужно деактивировать повторным нажатием. Далее следует перейти в режим редактирования полигонов, и выбрав сегменты на торцах двух объектов удалить их, как это показано на рисунке 5.101

 

Рисунок 5.101

Теперь нужно перейти в режим редактирования границ, как это показано на рисунке 5.102

 

Рисунок 5.102

Далее нужно выделить границы на торцах обеих частей, где были удалены сегменты, после чего применить инструмент Bridge,который создаст недостающие сегменты между двумя выделенными границами, тем самым срастив две части.

Затем остается лишь переместить объекты к их посадочным отверстиям на плате, и используя сплайн Line создать выводы, после чего сгруппировать все элементы и разместить на плате. На рисунке 5.103 представлено расположение дросселя на RCH8011 на плате.

 

Рисунок 5.103

Следующим моделируется самовосстанавливающийся предохранитель RXE030,внешний вид которого представлен на рисунке 5.104

 

Рисунок 5.104

Сначала нужно создать примитив Sphere с малым количеством сегментов. Параметры примитива Sphere представлены на рисунке 5.105

 

Рисунок 5.105

Далее нужно сплющить сферу по одной из осей с помощью инструмента Select and Uniform Scale, после чего конвертировать в Editable Poly, и выдавить с помощью инструмента Bevel сегменты в местах, где будут находиться выводы элемента. Результат таких манипуляций показан на рисунке 5.106

 

Рисунок 5.106

Затем остается лишь создать выводы нужной формы, и по желанию применить модификатор MeshSmooth, который сгладит все неровности, после чего поместить элемент на плату. Расположение предохранителя RXE030 на плате, представлено на рисунке 5.107

 

Рисунок 5.107

Теперь нужно смоделировать перемычку и провод для подключения GPS-приёмника. Расположение перемычки представлено на рисунке 5.108

 

Рисунок 5.108

Чтобы смоделировать провода, можно использовать сплайн Line. Однако перед тем как приступить к моделированию проводов, следует сделать штекер, который будет подключаться к разъему на GPS-приёмнике. Для этого нужно создать примитив Box, размером чуть меньше чем сам разъем, после чего разгруппировать GPS-приёмник, выбрав в меню Group пункт Ungroup. Далее нужно сделать копию разъема, и утопить её внутри созданного примитива, после чего вычесть с помощью инструмента ProBoolean. Результат данных действий представлен на рисунке 5.109

 

Рисунок 5.109

Далее создаются сами провода, для этого как уже говорилось, используется сплайн Line, процесс создания проводов достаточно прост и не нуждается в дополнительном описании. Одним концом данный провод утапливается в созданный штекер, а вторым разветвляется и прикладывается к контактным площадкам на плате. Расположение провода на плате представлено на рисунке 5.110

 

Рисунок 5.110

Теперь остается сделать провода для подключения к плате, расположение которых представлено на рисунке 5.111

 

Рисунок 5.111